31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

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Millaray
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Millaray » Dienstag 9. Januar 2018, 08:35

Her Birkenheim sagt, dass alle Inszanzen unter Epische Schlachten Beförderungspunkte geben. Also auch Pelargir, Minas Tirith und die dritte... jetzt habe ich vergessen, wie die heisst.
Das ist schön. Ich mag Pelargir nähmlich gerne hihi
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Khaelben
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Khaelben » Dienstag 9. Januar 2018, 13:34

Hallihallo !

Ich hatte vor einiger Zeit die Quests für die Epischen Schlachten mal zusammengefasst, so kann sich jeder fit machen und das passenden Bündel packen.
Damit ich aber keinen mit diesem Detailwissen belästige, der folgende Abschnitt unter Spoileralarm!

Spoiler:
1. Epische Schlachten Nebenquestguide

Helms Damm Solo/Duo
Start Ost: erst "Beschützt die Pferde", dann "Verteidigung des Wachturms"
Start West: erst "Eine Felsbarriere", dann "Statue von Helm Hammerhand"
zuletzt zufällig "Flammen am Tor" oder "Pulverdampf am Tor"

Helms Damm 6er
Start Ost: erst "Pulverdampf am Tor", dann "Beschützt die Pferde"
Start West: erst "Eine Felsbarriere", dann "Verteidigung des Wachturms"
zuletzt zufällig "Statue von Helm Hammerhand" oder "Flammen am Tor"

Klammwall Solo/Duo
erste Nebenquest zufällig "Sichert den Durchlass" oder "Bresche in der Hornburg"
zweite Nebenquest zufällig "Vandalen im Turm" oder "Saboteure der Vorhut"

Klammwall 12er
West start "Bresche in der H.", zweite "Sichert den Durchlass", dritte "Geschosse"
Mitte start "Vandalen im Turm", zweite "Feind im Rücken", dritte "Die Saboteure"
Ost start "Angriff auf den Ostturm", zweite "Belagerungsturm unter Feuer", dritte "Gezüchtet für die Schlacht"

Klammtal Solo/Duo
Angriff Start Richtung Hornburg (links): erst "Verhinderte Plünderung", dann "Saboteure im Wasser"
Angriff start Richtung Grotten (rechts): erst "Suche im Trümmerfeld", dann "Vorbereitung des Rückzugs"

Grotten Solo/Duo/3er (Reihenfolge identisch)
Start Osten: erst "Einsturzstelle", dann "Bomben und Fledermäuse"
Start Westen: erst "Stalaktiten über der Brücke", dann "Spinnenangriff"
zuletzt zufällig "Zivile Verteidigung" oder "Vorbereitung des Sturmlaufs"
Hornburg Solo/Duo
zuerst zufällig "Bekämpft die Belagerungsleitern" oder "Repariert das Fallgitter"
danach zufällig "Winden in den Scharten", "Die letzte Blockade" oder "Verteidigt das Torhaus"

Pelargir Solo/Duo
zuerst "Diebesparade" oder "Mit dem Rücken zur Wand"
kurz danach "Ugturu der Halbtroll" oder "Kang-Kethek der Zauberer"
am Ende "Okurajo der Barde" oder "Bogenschütze Thisarti"

Pelargir 6er
zuerst "Diebesparade" oder "Mit dem Rücken zur Wand"
kurz danach "Ugturu der Halbtroll" oder "Kang-Kethek der Zauberer"
nach Frontwechsel "Der dritte Hornstoß" oder "Die Schiffssklaven"
am Ende "Okurajo der Barde" oder "Bogenschütze Thisarti"


2. Nun zur Frage, was bei welcher Quest zu tun ist und wie das gut geht:

Pferde: Entweder vorher freilassen (bug) und simpel mit Soldaten Orks bekämpfen. (nur Solo/Duo)
Oder Orks bekämpfen und Pferde heilen(unter rang3). Oder beim Spawnpunkt der Orks Barrikaden+Ballisten aufstellen und sie abschießen(über rang3).
Wichtig: Schnell da sein. Sonst sterben Pferde. Vor allem im 6er am besten schon 1-2 Spieler vor Questbeginn darauf warten.

Verteidigung des Wachturms Solo/Duo:
Front West1: Gemetzel und hoffen, genug Schaden zu machen (unter rang 3)
5 Barrikaden in den Laufweg der Gegner stellen und die beiden Kommandeure auf 2h stellen (ab rang 3)
Ab Rang 5 zusätzlich Schadensupgrade für die Barrikaden.

Verteidigung des Wachturms 6er:
siehe Solo/Duo. Zusätzlich an Front West3 das selbe. 2-3 Barrikaden reichen aber.
Offiziersskillung und dauerhafte geskillte Befehle sehr nützlich.

Eine Felsbarriere Solo/Duo:
Fronten neben Haupttor mit mehreren Barrikaden mit Schadensupgrade sichern (rechts 2, links 5), Kommandeure auf 2h.
Die drei Bogenschützen dauerhaft zum Schießen auffordern (2 reichen auch). Alternativ Dunländer mit einer Balliste abschießen (vorsicht, nicht gegen die Palisaden schießen, vorher Zielschießen machen).
Vor Rang 3 Solo kaum auf Platin schaffbar. Duo kann einer die zwei rechten Bogis bedienen und der andere die linke Front unterstützen.

Eine Felsbarriere 6er:
alle Aufgänge mit 2 Barrikaden und 2h Kommandos sichern. Alle Bogenschützen besetzen (4 Spieler nötig) und dauerhaft schießen lassen.

Statue von Helm Hammerhand:
Ost2 mit ca 5 Barrikaden mit Schadensupgrade versehen. Kommandeure auf 2h.
Mit zu niedrigem Rang: An Ost2 maximalen Schaden machen. gezielt auf Trolle.
Im 6er zusätzliche Angreifer bei Ost 4/5

Flammen am Tor Solo/Duo:
Ab Rang3: Katapult aufs Tor setzen und Kriegsmaschine damit bombardieren.
Vorher Duo: einer repariert/heilt/löscht das Tor, der andere sammelt Pfeile für die Bogenschützen, damit diese die Maschine beschießen.

Flammen am Tor 6er:
Einer repariert/heilt/löscht dauerhaft das Tor. Einer Bombardiert die Kriegsmaschine via Katapult.
Es gibt 2 zusätzliche Kriegsmaschinen an Ost1 und West1. Diese müssen frühzeitig von Fernkämpfern zerstört werden, da sie sonst teilweise den Weg wieder hinunterfahren und manchmal zu langsam zum Haupttor fahren, weshalb die Quest scheitert.

Pulverdampf am Tor:
Kommandeur auf 2h+Sappeure. Ballisten und Barrikaden ausrichten und angelaufen kommende Orks beschießen.
Vor Rang3: Gemetzel. Fokussiert auf die Bombenträger. Gelegte Bomben schnellstmöglich entschärfen.
Hinweis: Stolperfallen Helfen nicht gegen die Bombenträger.


Sichert den Durchlass: schnell hinter die Mauer gehen. Barrikade in den Durchlass legen. Offizier nutzen, um Arbeiter am Leben zu halten, Orks/Trolle bekämpfen. Steineschleppen helfen. Eilbefehl auf Arbeiter sehr nützlich.

Bresche in der Hornburg: Barrikade zwischen die Fenster legen. Balliste auf Barrikade richten und Orks damit beschießen. Balliste kann schon vor Questbeginn an den linken Rand der Tür gestellt werden (Übung erforderlich). Falls zu zweit: einer aufpassen, dass nichts kaputtgeht und Verwundete Heilen. Sobald die Balliste steht aber eigentlich kein Problem mehr. Vor Rang3: Töten und Heilen.

Vandalen im Turm: Bilwisse töten. Fallen helfen enorm. Balliste trifft gut gezielt auch 2-3 Bilwisse. Barrikade kann auch helfen. Brennende Vorräte zügig löschen, reparieren wenn möglich. Bomben falls gelegt entschärfen.

Saboteure der Vorhut: Schamanen auf der Mauer töten. Falls sie Banner stellen, diese schnell abreißen.

12er Quests kenne ich leider nicht gut genug, um hier klare Infos zu geben. füge ich ein, wenn ein Kommentar hilft.


Verhinderte Plünderung: An der Treppe rechts von der Hauptfront 1-2 Barrikaden und Ballisten aufstellen und anrückende Feinde damit zerfetzen. Falls vorhanden sammelt der zweite Spieler die Belagerungspläne im osten und bringt sie zum Soldat an der Mühle (4 vorhanden, 3 reichen).
Falls Solo nach abgeschossenen Trollen schnell einen Plan holen und hoffen, dass das Timing gut ist.

Saboteure im Wasser: töten. Mornen bevorzugt. Früh da sein, am besten schon bei Questbeginn am See warten.

Trümmerfeld: an der Front die Gegner mit Barrikaden ausbremsen, damit sie von Soldaten getötet werden und nicht stören.
Trümmerfelder in Offiziersskillung durchsuchen (kürzerer CD für Heilbefehl). Bomben entschärfen, Verwundete heilen.
Hinweis: Beide Spieler sollten mindestens die ersten drei Trümmer gemeinsam durchsuchen, damit es für Platin reicht.
Hinweis2: manchmal kommt die neunte Welle einfach nicht. Ärgerlich. Habe bisher nicht verstanden, ob das beeinflussbar ist. Quest scheitert dann.

Rückzug: alle drei Barrikaden in den Weg der linken Front stellen. Schadensupgrade. Bei Langeweile zusätzlich mit Balliste drauf schießen :P


Grotten:
alle quests außer Spinnenangriff und Sturmlauf:
Barrikade in den Weg stellen, Schadensupgrade. Balliste auf Barrikade zielen. Feinde abschießen. Vor Rang3 unlustige gemetzel.
Im 3er gibt es bei ziviler Verteidigung Trolle an der Westfront. Ein guter Offizier sollte sie mit geskillten Befehlen abwehren, währen die anderen beiden die Hauptmacht mit 2 Ballisten und einer Barrikade abwehren (oder mit cc und schaden).

Spinnenangriff:
wenn möglich bremst, tötet... ein Spieler angreifende Spinnen (Barrikade+Balliste zB). Alle anderen Spieler (zB der Solospieler) laufen in die Spinnenhöhle und reißen sämtliche Kokons von den Wänden. Anschließend wird die Oberspinne getötet. Hinweise: Maschinenmeisterskillung sinnvoll, da Kokons abreißen demontieren ist. Man kann gleichzeitig Kokons demontieren und Spinnen angreifen.

Sturmlauf:
Maschinenmeisterskillung! Immer nur eine der vier Barrikaden vierfach demontieren, dann viele Fallen entschärfen, Gegner töten, weiter vorrücken. Es reicht, ca 3/4 der Fallen zu enschärfen. Anmerkung: im 3er sollte ein Offizier zwischendurch nach den Fronten sehen, da stirbt sonst manchmal ein Soldat.


Belagerungsleitern:
Rechts die Treppe hoch. einer Schubst vorne die Leitern um, der andere wehrt die Trolle und Orks von der Treppe ab und kann zwischendurch Offiziersbefehle an die Front geben. Bomben schnellstmöglichst entschärfen. Kommandeur (wie üblich) 2h+Sappeure.

Fallgitter:
Rechts von der Hauptfront im Turm. Einer steht an der Nebenquestfront und bekämpft die Orks. Aoe bevorzugt und Stolperdrähte nützlich. Davon abgesehen auch Offizier nützlich... Wichtig: Falls Mechanismen oder Arbeiter Schaden nehmen: Reparieren/heilen.
Der andere Spieler sammelt die Vorratskisten (links und rechts der Hauptfront (6 Stück)) und bringt sie zu den Arbeitern.

Winden:
Links von der Hauptfront alles töten. Bevorzugt die Vandalen, die vorne an den Fenstern arbeiten. Sollten sie zu lange leben, nach ihrem Tod die Winde zerstören. 2h+Sappeure. Offiziersskillung bevorzugt.

Letzte Blockade:
Links die Treppe hoch. Stolperdraht auf der Treppe hinterlassen (möglichst weit unten (hilft gegen Trolle)). Wenn vorhanden, heilt der Heiler dauerhaft die beiden Ballisten. Alles töten. Kommandeur nutzen. Stolperfalle auf Treppe bei Bedarf erneuern. Evtl kommen trotzdem Trolle die Treppe hoch. dann Schnell töten.

Torhaus:
Links von der Hauptfront durchs Fallgitter via Seil runter zum Torhaus. Rammbock zerstören, Tor reparieren/heilen. Orks töten.
Hinweis: Stressquest. Schnell da sein, sonst kein Platin.


Pelargir:
Epische Feinde selbsterklärend: schnell töten. Alles stehen und liegen lassen, sobald sie auftauchen. (Im 6er nicht zwingend, kann auch aufgeteilt sein, dass manche Spieler andere Ecken der Front sichern). Auf debuffs aufpassen und bei Bedarf reinigen.

Diebesparade:
Korsaren töten. Wandern von rechts aus dem Haus beim Seil nach links an der Front vorbei. Viel Zeit. Werden durch epischen Feind aber beschleunigt.

Mit dem Rücken zur Wand: Ein gutes Stück weit links von der Front. Korsaren kommen aus nem Haus und greifen Stadtbewohner an. Korsaren töten, Städter heilen bei bedarf. Korsaren sind spottbar, Fallen helfen ebenfalls. Für niedrigstufige Spieler ohne Spott und Heilung und mit zu wenig Schaden empfielt sich der Gebrauch der Balliste (oben am Seil. Aufbauen, demontieren, einsacken)

Pela6er Quests habe ich nie selbst gemacht. Daher leider von mir vorerst keine Kurzinfo dazu. 2 Spieler reichen jedoch dafür. (nichtepischefeindquests)




Liebe Grüße,

Euer in fast allem kundigen Khaelben

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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Filbu » Dienstag 9. Januar 2018, 15:42

Ähem. Diesen Inhalt gerne als eigenständigen Thread auf der Spielwiese. Das ist total hilfreich. Danke für diese Zusammenfassung.
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Millaray » Mittwoch 10. Januar 2018, 01:13

Danke, Khaelben.

Da können sich Maeral und Khaelben zusammentun und wir bekommen etwas sehr, sehr tolles und Hilfreiches dabei raus. Das ist Gute Idee, Filbu!
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Maeral » Mittwoch 10. Januar 2018, 02:28

Diese Zusammenfassung lasse ich da besser Khaelben machen *lacht*, er hat da den besseren Überblick *lächelt*

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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Waido » Dienstag 16. Januar 2018, 12:13

Habe eine Frage zur Hornburg-Instanz. Versuche gerade die Epische Quest abzuschließen und muss dafür in die Hornburg-Instanz. Aber die Instanz schließt nicht ab. Es gibt auch keinen Hinweis, dass sie gescheitert ist. Irgendwann stehen alle nur noch rum, kein Ork kommt die Mauer mehr hoch. Ab und zu schwirren Pfeile. Ist die Instanz verbuggt oder muss ich da irgendwas zum Schluss machen, damit sie abgeschlossen ist?
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Bango » Donnerstag 18. Januar 2018, 23:14

Uh, da war ich lang nicht mehr drin... daran kann ich mich nicht erinnern...

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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Bubikopf » Donnerstag 18. Januar 2018, 23:22

bei mir ists auch länger her. Ich erinner mich dass da immer Durchsagen kommen zb von Aragorn, auch wenns Schluss ist. Dann dauerts noch ne Minute oder so und dann fliegt man aus der Instanz
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Waido » Freitag 19. Januar 2018, 13:15

Genau so kenne ichs auch. Um den Epos bei Helms Klamm zu questen, muss man in die Inis und wenn die abgeschlossen sind, kommen ein paar Zwischenquests und dann gehts in die nächste Epische Instanz. Nur bei der Hornburg-Instanz kommt bei mir kein Ende. Ich war diese Woche dreimal drin - an verschiedenen Tagen - und obwohl die Nebenziele der Instanz erfolgreich abgeschlossen wurden (Erfolgskästchen sind im Inventar gelandet) kommt die Istanz nicht zum Ende, sondern der Kampf läuft irgendwann aus. Die Soldaten stehen auf der Mauer rum, keiner klettert mehr die Mauer hoch etc. Beim letzten Mal habe ichs lange auslaufen lassen, also mindestens 15 Minuten in denen nichts geschah. Entweder ich geh beim nächsten Mal zu zweit rein oder ich schreibe ein Ticket, irgendwas stimmt da nicht :?
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Re: 31.01 - 20:30 - Millarays Wanderung (PvE)

Ungelesener Beitragvon Bango » Freitag 19. Januar 2018, 13:45

oh, war da nicht mal ein Bug... schubst du da Leitern um und macht Haken weg? Ich glaub das da mal was war... wenn die Orks nicht schnell genug hoch kommen gehts irgendwie nicht weiter... oder sowas in der Art.


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