Ruf Des Warlock - Ein aussterbendes P&P System

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Amanta
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Ruf Des Warlock - Ein aussterbendes P&P System

Ungelesener Beitragvon Amanta » Freitag 10. November 2017, 15:04

So ich versuche jetzt mal euch das Spiel Ruf des Warlock etwas zu erklären und einen kleinen einblick zu geben. Für diejenigen die es nicht wissen ich neige generell bei Präsentationen dazu viel zu viel zu schreiben und auszuschweifen und dementsprechend lang ist dashier geworden. Also holt euch was schönes zu trinken, am besten auch eine kleine Wegration, geht vorsichtshalber davor nochmal aufs Töpfchen und bereitet euch vor eine Darstellung auf meine nicht Professionelle Art und weise zu lesen :D

Die Welt:

Das ganze spielt auf der Welt „Tanaris“, einer Erde auf der es wortwörtlich nix gibt was es nicht gibt den alles was im spiel existiert lässt sich auf die 8 Engel und IHN, den herr aller schöpfung(von dem aber kein nichtengel etwas weiß) zurückführen die alle von den Menschen als Götter angebetet werden. Diese sind unterteilt in 3 des Lichts(„Hazel“ die Herrin der Schönheit, „Cäsar“ der Herr der Klugheit und „Halphalas“ der Herr der Weisheit.) sowie 5 der Dunkelheit(„Ashran“ der Herr der Nacht, „Thyron“ der Herr des Sturms, „Chuz“ der Herr des Wahnsinns, „Uhlum“ der Herr des Todes und „Thongmor“ der [Herr der] Verdammte[n] ). Erst gab es nur die Engel(mit denen ER aber nicht zufrieden war da geschlechtslos) und dann die Bewohner von Tanaris. Lange Zeit koexistierten alle fröhlich bis Yorbeth sich weigerte weiter den ihm anvertrauten Part zu übernehmen und rebelierte, weshalb er vor die Wahl gestellt wurde zurück zu gehen oder in die Dunkelheit verbannt zu werden und dort sein untreiben fort zu setzen, er nahm letzteres und so wurde er in Thongmor umbenannt (Na wer erkennt die Parallelen?^^). Dieser nahm dann als erster Einfluss auf die Bewohner und ihren freien willen, erschuf Armeen aus Dämonen und verdammte so alle. Die anderen Engel fingen an ebenfalls die Bewohner zu beeinflussen, jeder auf seine Art, und heute ist es so das ein Regelrechter Familienkrieg herrscht in dem das einzige Ziel Macht ist. Um dieses zu erreichen arbeiten sie mal zusammen(Anfangs erschufen sie den WARLOCK als mächtigsten aller Krieger um gegen Thongmor vorzugehen, der Plan ging aber ziemlich nach hinten los den der nachfolger des Warlock(den unsterblich machen wäre ja nochschöner dann wäre er selbst eine Art engel) hatte keinen Bock gegen Thongmor zu Kämpfen) aber meist alleine und gegeneinander. Aber trotzdem haben sie gewisse „Regeln“ zwischen den nichtbrüdern etabliert und so nehmen sie selbst so wenig im Vordergrund teil wie möglich(Hat auch so ein bischen mit Ehrgedanken zu tun. Wäre doch peinlich müsste der Chef selbst eingreifen) und steuern doch alles von hinten um ihre Plände durchzusetzen. Nach langer Zeit entstand dann das Tanaris in das die Truppe reingeworfen wird, mit den „Vereinigten vier Königreichen“ im Nordwesten die ein Bündnis der wichtigen Barbarenvölker darstellt und deren Raubzüge jedes Reich in Angst und schrecken versetzen. Direkt daneben das Land Tinor mit den heiligen Tempeltürmen die, zwar von Menschenhand erschaffen, göttlich wirken und eine wichtige Pilgerstätte sind(Interessanterweise für alle Engel gleichermaßen). Die verschiedensten Inseln wie Yaiske, dem Hauptsitz der Magier, oder Isbora der Heilerinsel. Es gibt Wüstengegenden, mit großen Pyramiden wie Ny-Kar, ein riesiges bauwerk das von allen Grabräubern gesucht wird aber leider ist es Irgendwo im Sand vergraben, oder die Steinwüste des Betrugs bei der die Durchwanderung alles andere ist als Leicht und Langweilig aufgrund der Illusionen die einen dort erwarten, Hohe Eisige Gebirge wie die Icelands in denen eines der beiden großen Zwergenvölker haust mit ihrer Hauptstadt Thung-da-mor, Die City of Liberty als größte Metropole(Ich bezweifle das ich sagen muss was es da für Probleme gibt) Die Wälder Erendors mit den Erendari(alias Hobbits/Halblinge obwohl sie wehement bestreiten sie seien welche) riesige Tunnelsysteme unter den verschiedensten Ländern, die den Mondelfen als Unterschlupf dienen und und und. Man sieht man kann jeden Ort irgendwie einbauen und für jede Art von Abenteuer findet sich das passende Setting. Gibt halt nix was es nicht gibt da^^

Die „Menschen“ dieser Welt sind so verschieden wie die Tektonischen Eigenschaften von Tanaris es gibt wieder nix was man nicht vorfindet aber es zeichnen sich sehrwohl einpaar Tendenzen ab. Und 2 würde ich gerne Erwähnen. Ersteinmal können die wenigsten Gottesvertreter sich untereinander gut riechen („There will be no Peace until they accept that our Duck god ist far better then their goose god!“) und doch werden die wenigsten Gottesstätten der anderen zerstören, noch sofort zur Klinge greifen wenn sie sich auf der Straße begegnen, (Ausnahme: Ordenskrieger und Pilgerer. Die meisten Priester lassen für sich Kämpfen bevor sie sich ihre Kleidung schmutzig machen während ersterer nen Kriegsmönch darstellt und zweiterer entfernt keinem Orden unterstellt ist und umherwandert um seinen Glauben zu verbreiten, und dafür zu sorgen das die die ihn daran hindern niemanden mehr an irgendwas hindern). Und Selbstverständlich handelt ein Priester Thyrons ganz anders als einer Hazels aber die genauen Intentionen, wofür sie jeweils stehen und und und der Götter zu beschreiben macht dashier nur nochlänger, füge ich aber auf Wunsch gerne hinzu :mrgreen: . Ebenfalls ein regelrechter Hass herrscht zwischen den Magierzirkeln und den Druidenzirkeln man ist sich nicht sicher womit das angefangen hat(Wahrscheinlich hat der Onkel des schwagers einer Bekannten dessen Enkel ein Druide ist einem alten Mann der aber gleichzeitig der Bruder des Vaters eines Magiers ist zuwenig Soße zu den Knödeln serviert) aber beide möchten ihr jeweiliges Pendant am liebsten Tot sehen. Für Magier sind Druiden ein teuflisches Volk das nicht den Sinn in der Magie sucht sondern nur wie man damit zerstört und für Druiden sind Magier sesselpupser die nie handeln wenn Not am Mann steht sondern sich lieber in ihrer bücher verkriechen. Beide Haltungen sind Richtig aber es gibt auch Ausnahmen, Gibt auch leute die Magier und Druide in einem Verbinden aber wenn sie das vorm jeweiligen anderen Zirkel preisgeben wars das mit ihm. An sich kann man Sagen in dieser Welt misstraut jeder jeden den er nicht kennt und auch eine Heldentruppe wird nicht immer mit offenen Armen willkommen geheißen.

Kreaturentechnisch wieder das gleiche, nix was es nicht gibt. Vom klassischen Ork, Wolf, Bilwiss,Untoten bis hin zu Oger,Troll,Drache kommt alles irgendwie irgendwo vor(Und das Regelwerk gibt auch beispiele für Standartwerte). Aber auch etwas ausgefeiltere Gefahren werden erwähnt(Das sind das Kreaturen die die Engel erschaffen haben um gegen ihre nichtbrüder anzutretten), wie ein kleines Wesen das dich bei einem Stich zu ner Enormen Fresssucht verleitet welcher dann in Rapiden Gewichtsverlust(Auch Muskeln) während du nur immer weiter essen willst bis du vor Schwäche zusammenbrichst sich dein ganzer Körper zusammenzieht und du zu so einem Wesen wirst. Oder die Chuzomanie, ein kleines... etwas... das sich im Kopf von treuen Chuzdienern einnistet wen man es ihm erlaubt und wie eine Art Künstliche Kokainquelle im Hirn wirkt. Das heißt es Putscht dich mega auf oder bringt dich an den Rand des selbstmords weil du so down bist. Wenn man es etwas simpler will hat Cäsar Pilgerinen zwischen seinen wichtigen Tempeln, die „Torment Sisters“, bei denen es heißt ein Treffer und du blutest aus weil das pro tick ein drittel deines lebens ist. Das Buch „Die Kreaturen der Engel“ hat da so einiges für RDW zu bieten, vieles davon Stark wie sau.

Aber genug zur Welt kommen wir zum Interessanten Part nachdem hoffentlich jeder versteht warum es nicht Anfängerfreundlich ist:

Das Regelwerk:

Es gibt keine Sektion wie „Was ist ein Rollenspiel?“ die ja bei vielen anderen Regelwerken am Anfang dabei ist. Tut nix zur sache wollt ich aber erwähnen :). Trotzdem hat man nach 2-3 Abenden das meiste eigentlich drin. Wirklich Kompliziert daran ist nur das Kampfsystem(Erklär noch warum aber da gilt „Learning by doing“) und die Tatsache das man Liste führen MUSS über Zauberei, Inventar, Kampfwerte. Und jeder der schlecht in sowas ist muss lernt es spätestens hier den ohne dem Funktioniert in RDW wenig.

Der Charakter an sich bildet sich aus 8 Attributen(AUSS,KL,WEI,TAK,KK,AUSD,GE) die bei der Geburt des helden ausgewürfelt werden, 1-2Charakterklassen(Von 42) Eigenschaftspunkten die „frei“ verteilt werden(Jeder Charakter kann alle Fähigkeiten von Anfang an(Manche besser als andere) und diese werden durch Attributslevel und Freie Punkte verbessert) sowie kleinen Sachen die zum Hintergrund des Charakters gehören(Hatte er mal nen Beruf? Aus welcher Sozialen Schicht kommt er? Usw.). Alle anderen Werte sind davon(bzw. Beim Kampf von der Ausrüstung) abhängig. Das bedeutet Anfangs ne Heiden Rechnerei(Unter 2h hast du da keinen Charakter ausgerechnet) aber trägt auch entscheidet dazu bei das kein Charakter gleich ist.
Ein paar beispiele für Klassen und deren Vor-/Nachteile:

Der Barbar: Einzigartiges Barbarengebrüll was eher feige Krieger schnell fliehen lässt, den Barbarenschlag(Ein hieb der einfach doppelt so hart zu verteidigen ist), Bonis auf Schaden und Fortlaufenden Schaden, Zugang zu den richtigen Kriegerschlägen und Akkordschlachter Rängen(Der Name ist Programm. Töten im Akkord). Nachteile sind das er als einzelcharakter nie ne KL>17 erreichen kann (Dementsprechend nur eine Zusatzsprache erhalten kann... von einem Pool aus 20(Erweiterung40)), Darf keine Rüstung tragen, hat ne Heiden angst vor Magie(Da wird schonmal aufgegeben bloss weil der mickrige heinz seine Hände zum leuchten bringt)
Der Erendar(Extra für dich bu ;*): Nen bisschen Naturzauberei kann sich wunderbar verstecken hat nen Beweglichkeitsbonus und ist experte für die Stahlkugelschleuder(Mit der man auch wunderbar faule Eier gezielt verschießen kann :D) und ist im Kampf deutlich stabiler und er verteidigt sich deutlich besser während sich die Gegner schlechter verteidigen gegen ihn, Nachteile wären das er nur Stichwaffen führen darf, alles darüber wäre schon zu schwer, er keine Rüstung trägt und seine KK gecapt ist(Wird also nie so nen richtiger Kraftprotz)
Der Druide(Weil ich Craaco so oft mit dem genervt hab^^): Ist das Non Plus Ultra in sachen Kampf und Zerstörungsmagie und bekommt mehr MKP als die anderen Magier(Grund kommt in Die Zauberei). Und je Kräftiger er wird umso teuflischer und diabolischer werden die Zaubersprüche (Von einfachen Sachen wie Unbändigen hass auf einen anderen beschwören oder aber für einen in ein paar minuten folgenden Dünpfiff mit Darmdurchbruch sorgen an dem das Opfer stirbt [Tolle Scheiße] bis hin zu einmal Klatschen damit alle im Umfeld laufen bis sie tot umkippen) Nachteil ist wie allen Magiern er trägt keinerlei Rüstung und Kämpft auch nur mit Stichwaffen. Ausserdem steigen seine Charismatischen Eigenschaften nie über 10 und er kann zwar alles aus der Kampfmagie und auch ein paar die nur Druiden können aber am Ende sind es knappe 34 während zum beispiel der Magier 128 Sprüche kann gen ende :shock:
Der Händler: Er bändigt die größte Macht unserer Zivilisation, das Geld. Er ist der Charakter der so gut Klaut wie ein Dieb, als Fahrender Händler wohl eher selten Angegriffen wird(Irgendwie wollen ja auch die Bösen Orks an ihre Unterbuxen kommen und die gehen wohl kaum auf Shooping tour in die Stadt) kann mehr Tragen, spricht mehr sprachen, verschätzt sich nie bei Wertsachen, kann als einziger die genaue Funktionsweise von Magischen Gegenständen identifizieren und über Schriftrollen Zaubern. Nachteil ist er darf nur bedingt Rüstung tragen und Kämpft auch nur mit leichten Nahkampfwaffen.

Und über diese ganzen Vor und Nachteile sind eigentlich alle Charaktere ziemlich gut ausbalanciert den irgendwie braucht man von allem etwas aber das kannst du nie in wenigen Personen verbinden. Ein paar weitere wären Kobolde(klein, können an sich nicht Kämpfen aber haben den Koboldszauber mit dem sie Schabernack treiben der einfach nur Ärgern soll. Von der Pinochio Nase bis zum Schwert das plötzlich aus Bannenbaumblättern besteht),Ritter,Söldner,Gladiatoren,Hexen,Amazonen,Hasardeur(Quasi Jack Sparrow), x verschiedene Elben, Zwerge, Werwölfe, Diabolisten,Schamanen, und die ganz spaßigen wie Die Pilgerer des Herrn des Wahnsinns: Illusionist(Der kann wirklich NUR Illusionen erzeugen. Der darf nichtmal angreifen^^) und Herr über den Träumenden Geist(ne besondere Art von Magie gegen die man sich nicht verteidigen kann. Er kann Zauberern einfach ihre Fähigkeiten klauen kurzzeitig kämpfen wie ein Gott und vieles mehr, ist aber Blind(Und dadurch Immun gegen die Magie seiner Pilgerkollegen :D) und im alten Mittelalter Blind sein... nicht gerade einfach)

Die Zauberei: ist soweit ich es in meinen zwei jahren mitbekommen habe immer so ne Sache (wie mit dem Heilen). Entweder ohne sie geht’s nicht aber nur mit ihr auch nicht. Hier ist das meiner Meinung nach ziemlich gut geregelt aufgrund 4 Simpler Faktoren.
a) MKP(Magische Kraft Punkte) und ZAP(Zauber Ausdauer Punkte). Beides sind sachen die der Zauberer braucht und jeder Zauberspruch kostet verschieden viel, während MKP nur zum heraufbeschwören und ZAP auch zum aufrechterhalten gebraucht werden. Letzteres Regeneriert man vgl. schnell, ersteres kaum(Außer man ist auf reise aber von einem tag auf den anderen ist es lachhaft wenig). Dies hat zur folge das gewisse Sprüche wie das erschaffen und aufrechterhalten einer Hitzezone dich viele ZAP kosten, aber die hast du bald wieder während dich ein paar brachiale Feuerbälle alle MKP kosten und das wars dann vorerst mit Zaubern(Weshalb der Druide davon auch mehr erhält)
b) RZ(Resistenzzahl) den es ist langweilig wenn der Stufe 3 Magusdumbus mit seinem Zauber einem starken Ordenskrieger der alleine Trolle erschlägt einfach in die Flucht schlägt. Diese kann der Magier selbst über AUSS verringern aber hey, das kostet ja wieder Attributspunkte und dann kommen die neuen Zauber wieder später.
c) Sie ist Mächtig. Und mit Mächtig meine ich MÄCHTIG der Magier hat für praktisch alles einen Spruch parat der Helfen könnte und genauso kann ein Druidenspruch den Gegner problemlos soviel schaden zufügen das er stirbt, aber da ist ja die Sache mit dem Ausbrennen :)
d) KF(Konzentrationsfaktor) Jeder Magier muss sich konzentrieren zum Zaubern(ausser bei ein paar bestimmten) und bei uns am tisch manchmal auch pseudolatein dafür labern. Dieser KF wert ist ganz schnell gesenkt wenn der Zauberer nicht aufpasst, Ist er verletzt geht es schwerer riechen die Kohlrouladen am Tisch gegenüber ist auch härter und und und. Ein Kämpfer hat an sich keine KF proben.

Das Kampfsystem: Nicht gerade das Einfachste aber ein ziemlich realistisches wenn man die Folgen betrachtet. Ein Kampf gliedert sich eigentlich in 8 Stufen

0) Bestimmen der Grobkampfwerte(Machst du bei der Charaktererschaffung)
1) TAK-Probe(Du) und AUSS vergleich(Gegner)
2) Bestimmung der Gegner
3) Bestimmung des VW[AW/BE]
4) Bestimmung des Höheren IW
5) Etwaige Proben vor der Runde(„Kampf mit 2 Waffen“ „Schildkampf“ [„Ringkampf“] „Kampf mit Schuss-/Wurfwaffen)
6) Angriffsphase (1), Verteidigungsphase (2), Schadensermittlung
7) Angriffsphase (2), Verteidigungsphase (1)
8) Wiederholung ab Punkt 2 bis Kampf fertig

0) Die Werte SF(Schutzfaktor), RK(Rüstungsklasse), WG(Waffengattung), [B]AW(Basis-Angriffswert)/BSAW(Solo-AW), [B]VW(Basis-Verteidigungswert),SVW(...),VIP(dein Leben), KAP(Kampfausdauerpunkte), +KAP(Bonus-KAP), BSP(Basis-schadenswert) ,KKB(Körperkraftbonus), und Eigenschaften aus 5) sind alle für das Kampfgeschehen wichtig (Spätestens jetzt sollte das Licht aufgehen warum es nicht gleich für einsteiger zu empfehlen ist) und müssen davor ermittelt werden.
1) Jeder Held(Außer Schwertmeister) muss vor dem Kampf eine Tapferkeitsprobe(für manche Klassen erleichtert) ablegen die aussagt ob du dich traust einzutretten oder dir doch etwas ins Höschen machst. Solltest du die Probe vergeigen kannst du trotzdem Kämpfen aber AW und VW werden von anfang an verringert. Sollte deine Ausstrahlung höher sein als ihre Tapferkeit verlieren sie AW/VW Punkte.
2) Wichtig bei Großen Kämpfen, für Fernkämpfer Magier und Co. Du musst dich für ein Ziel entscheiden(Was über TS recht schwer werden könnte. Ich mache sowas nie ohne Skizze am Tisch) den das ist richtige Taktikdiskussion.(Einfaches beispiel ihr seit in einer Hütte und werdet überfallen. Der Gladiator entscheidet sich sich an die Tür zu stellen(nimmt also die Gegnerwelle dort), Der Hochelb versucht aus dem Fenster zu schauen um mögliche Nachrücker auf Distanz noch schnell umzuhauen(Nimmt also die) und der Barbar rennt die Hintertür ein und läuft um das Haus um Gegner möglicherweise zwischen ihm und Gladiator in eine Todesfalle zu stecken(Ist also erstmal 3-5ZE weg und geht dann in den Kampf mit mehreren über). Wo man sich hinstellt wird auch in den Angriff-/Verteidigungsphasen wichtig da es ja sonderangriffe wie einen Rundumschlag gibt.
3) Der eigene und gegnerische VW sinkt je nachdem welche Waffen verwendet werden (Nachzulesen in der WVT(Waffenvergleichstabelle)) weiterhin sinken AW und VW bei Müdigkeit oder wunden (Je nach zustand der KAP). Das startet erst wenn die +KAP aufgebraucht sind oder Knochenbrüchen pipapo und noch etwas mehr. Ausserdem steigt er wenn man einen schild verwendet(oder sinkt wenn man die Schildprobe versaut)
4) Dieser ist abhängig von TAK,BE,INS und dem Waffenfaktor(Ein Dolch is halt schneller als nen riesiger Kriegshammer). Bei Gruppen werden diese addiert und die die den höchsten hat darf als erste Angreifen. Ausnahmen bestätigen die Regel (zb. Schwertmeister und Hasardeur die haben eigentlich immer die Initiative
5) Wer mit zwei Waffen gleichzeitig kämpft muss eine Probe auf „Kampf mit Schild“ schaffen. Wer mit einer Zweihandwaffe kämpft aber nurnoch eine Hand/Arm hat (Warum muss ich wohl nicht erklären) muss eine Probe auf „Kampf mit 2 Waffen“ machen und noch so ein paar andere sachen. Das alles kommt hier.
6) Angriffsphase von demjenigen der die höhere Initiative hat. Bedeutet entweder ein normaler Angriff(AW) ein besonderer Angriff (Rundumschlag, Schädelspalter, Barbarenschlag,..) Anfangen der Flucht (FEIGE SAU) oder sonstige Aktionen die man machen will ohne direkt gestört zu werden. Verteidigungsphase von dem mit geringerer IW. Ergo normal Verteidigen(VW/2VW) Ausweichen(BE), Gegenangriff(Soll der mich Treffen ich Treff härter). An sich eine Reaktion auf die Angriffsphase des anderen. Bei einem Treffer ist das Schema. Treffertabelle auswürfeln, eigene BSP addieren, eigenen KKB zu den Forlaufenden verlusten addieren der Gegner darf den SF von den BSP abziehen und muss sich dann alles von VIP/KAP abziehen und die Wunde ->VIP/->KAP aufschreiben und jede ZE forlaufend abziehen mitsamt eigenverschluß nach Regeln usw.
7) Das gleiche wie 6 nur ist Angreifer nun Verteidiger und der Verteidiger nun Angreifer
8) Wiederholen von 2 bis einer aufgibt(Zwerge dürfen nichtmal aufgeben als Nachteil. Die Kämpfen bis sie ohnmächtig umfallen oder sterben), stirbt oder etwas anderes dazwischenkommt.

Es gibt noch besondere Kampfformen wie den Ringkampf, den Ringkampf gegen einen Bewaffneten, der ganze Fernkampf hat eigene Regeln aber das behalte ich mal noch ganz frech für mich. Fazit von dem ganzen ist, nachdem man das ganze mehrmals gespielt hat, das die TT viel ausmacht(und die wird ausgewürfelt) aber alles andere ist genau so wichtig und durch die ganzen einzelnen Vorteile die Kampforientierte Charaktere haben wird auch schnell Klar das ein Magier zwar auch mit seinem Messerchen Rumfuchteln kann, aber er viel glück braucht um einen solchen Kampf zu gewinnen. Weiterhin sind die Helden zwar besonderes aber ein ein Kampf ist eigentlich immer auf beiden Seiten Blutig und wen es nicht ganz glatt gelaufen ist, wie soll die Truppe dann den nächsten Kampf überleben, nun haben sie ja AW/VW mali weil sie bereits erschöpft sind. Deswegen ist ein Heiler in jeder Gruppe eigentlich unnerlässlich aber das schöne was ich in Dungenslayer jetzt gesehen habe mit während des Kampfes heilen wird in die Hose gehen wenns dem Gegner auffällt(Anfangs kann der Heiler nur mit Kräutern heilen und erst später über reines Handauflegen. Und Kräuter dauern!).

Soooo ich hoffe mal ich konnte euch das System etwas schmackhaft machen (Schaut nochmal hoch wieviel Text das ist, es gibt noch mehr^^) den ich finde es Prima, aber leider wird es nicht mehr vertrieben(Das Regelwerk aufzutreiben ist nur möglich über Privatpersonen die es nicht mehr wollen möglich) und es gibt nurnoch ein paar Eingesessene fans die dazu Content erstellen weshalb es am Aussterben ist. Für diejenigen die nicht gerade mit P&P anfangen wollen ist es aber bestimmt etwas :)
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Re: Ruf Des Warlock - Ein aussterbendes P&P System

Ungelesener Beitragvon Blundo » Freitag 10. November 2017, 17:08

Hui, das ist aber eine interessante Auflistung der Infos über RDW.
Erinnert mich in einigen Aspekten ein wenig an Pathfinder :)

Generell finde ich die freie Gestaltbarkeit (Sandbox) der Welt sehr interessant, wobei ich es mir als Spielleiter in den von mir geleiteten Systemen auch immer herausgenommen habe, die Welt nach meinen Bedürfnissen anzupassen (wo kann man das sonst noch ;) ) Das ist auch das schöne an vielen neuen erschienenen Spielsystemen... sie stellen ein leichtes Regelwerk, umreissen die Welt nur ganz grob und überlassen den Rest der Fantasie der Spieler. Schönes Old-School-Rollenspiel eben.

Das Thema Kampf habe ich, um ehrlich zu sein, noch nicht ganz so durchblickt, aber ich lese es einfach nochmal :)

Alles in allem erscheint mir das recht interessant (wobei ich kein Freund von der Engel-Thematik bin, die ja auch in anderen Systemen gerne mal Helfer/Gegner auftauchen). Generell scheint mir die Welt sehr derb und recht Brutal zu sein. Ich fühle mich ein wenig in die Welt von "Conan der Barbar" oder andere Barbaren-Settings wie "Barbarians of Lemuria" versetzt, wenn ich das lese.

Ich bin mir nicht sicher ob ich es leiten wollte/könnte. Dafür kann ich mich noch zu wenig mit dem System, bzw. der Welt identifizieren. Als Spieler würde es mich aber durchuas interessieren ;)

Vielen Dank, Amanta, für das verfassen dieses sehr interessanten Textes. Und als zu lang empfand ich den Text überhaupt nicht. Hätte noch ein Stück weiterlesen können ;)

Viele Grüße

Blundo
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Re: Ruf Des Warlock - Ein aussterbendes P&P System

Ungelesener Beitragvon Filbu » Freitag 10. November 2017, 17:36

O.K. Dafür nehme ich mir Urlaub um es zu lesen. *kicher*
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Re: Ruf Des Warlock - Ein aussterbendes P&P System

Ungelesener Beitragvon Amanta » Freitag 10. November 2017, 22:08

Um das Kampfsystem gänzlich zu durchblicken muss man es einfach ausprobieren und ein paar mal Anwenden. Klingt deutlich komplexer als es eigentlich ist aufgrund der vielen verschiedenen Faktoren :D
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